此前,我們用了多張中高端顯卡為大家?guī)韼灼冢P(guān)于《黑神話:悟空》的畫質(zhì)對比以及游戲優(yōu)化指南。相信大家看完之后,應(yīng)該對游戲內(nèi)的設(shè)置、可調(diào)節(jié)項以及相關(guān)的效果都有一定了解了。那么本篇我們就拿來了另一張,性能僅次于RTX 4090 D但價格要低不少的RTX 4080 SUPER ,來和大家一起研究一下,作為次旗艦的它怎么樣才能在保持畫質(zhì)和效果的同時流暢游玩。
我們在往期優(yōu)化指南中已經(jīng)基本確定了,全局光照和陰影質(zhì)量這兩個選項是比較影響游戲幀數(shù)的,而其它畫面選項,降低擋位后帶來的幀數(shù)收益則相對較低。其中的細(xì)節(jié)大家有需要的話可以翻看一下,本篇就不再贅述了。
這次我們選用的 RTX 4080 SUPER,是來自盈通的櫻瞳水著系列,它除了擁有三風(fēng)扇八熱管、15+2相供電設(shè)計的豪華堆料之外,賞心悅目的顏值更是它最為突出的賣點,非常適合搭配純白主機(jī)。就我本人而言,《黑神話·悟空》的定制產(chǎn)品確實是獨具特色,但白色在我心目中還是比黑色要養(yǎng)眼不少。
測試平臺方面是選用了 Intel 的 i9-14900K 加 Z790 主板的組合,BIOS 開啟了 Intel Default Settings,最新版的顯卡驅(qū)動也打上了,其余的硬件大家可以看一下下方的配置表。
我們的優(yōu)化目標(biāo)很明確:滿足4K、畫質(zhì)優(yōu)先、穩(wěn)定60 幀以上。所以,接下來我們以回合淘汰制的方式對不同畫面選項進(jìn)行篩選,有點像吃雞一樣,看看哪一種配置能夠堅持到最后勝出。
極致性能
性能
第一回合我們首先來到雪地的存檔點,這里的畫面內(nèi)容比較干凈,顯卡渲染壓力相對少一些,同時也能夠較為清晰地通過對石頭、草地來判斷畫質(zhì)的損耗。
原生影視級+光追超高設(shè)置的畫面質(zhì)量確實是沒得說,但幀數(shù)只有可憐的18幀,延遲更是高達(dá)55.6ms,真就那個影視級體驗。我們之后陸續(xù)試了十幾種選項配置方案。全局光照和陰影質(zhì)量開到低都無法獲得明顯的幀數(shù)改善。還不如老老實實全影視級,然后把寶壓在英偉達(dá)的科技與狠活上。但是,只開DLSS時的表現(xiàn)也不太給力,只有極致性能擋位是能夠超過60幀流暢線的,而且畫面已經(jīng)糊得不像樣了,大家當(dāng)娛樂看看跑分成績就好。直到開了幀生成后,幀數(shù)才開始好起來,DLSS均衡擋位終于是突破了60幀大關(guān),性能擋則再接再厲,來到了81幀,而且兩者的延遲表現(xiàn)也足夠出色,可以成功晉級下一個回合。
要是我們舍棄一點光追質(zhì)量,能否換來更好的幀數(shù)呢?果不其然,光追質(zhì)量擋位降到中確實給到了些小驚喜,比超高提升了6幀,低擋位則只是再提升了1幀,顯然沒有中擋位來得劃算。畫面觀感上,區(qū)別主要集中在光影氛圍感上,屬于因人而異的程度。對于我自己來說,日常游戲的觀看距離下真看不出來什么。在調(diào)完中擋光追之后,DLSS性能擋就能夠超過60幀,先前就有不錯表現(xiàn)的兩個開了幀生成的擋位也變得更好了。光追低擋位的提升依然是很有限,僅僅是稍微增加了2到3幀。
光追低
光追中
第二回合我們轉(zhuǎn)到竹林,在這里不僅可以觀察到陽光照射竹林中那種一明一暗的變化,而且還有流水和火光的場景,性能需求相比雪地要高上一些,因此,同樣是在4K+光追超高畫質(zhì)下,原生影視級的幀數(shù)只剩下14幀了,晉級選手們的表現(xiàn)也受到了影響,證明了不開幀生成是不行的。同時,中擋光追由于BUG原因,火光的倒影無法正常顯示,對于我們目前的篩選標(biāo)準(zhǔn)來說屬于是扣大分的地方了,反倒是低擋位沒事。
也就是說,兩個回合下來,超高擋位光追只有DLSS性能擋+幀生成+影視級這個配置方案是堅持到了最后。在竹林的跑圖測試當(dāng)中,它的平均幀有71.9幀,1% 低幀為45.6幀,算是相對流暢的水平了。而中低光追+幀生成的幾個方案,大部分表現(xiàn)均達(dá)到了可玩水平,要是中擋光追的BUG能夠在后期修復(fù),那優(yōu)先推薦程度肯定是高于抵擋,所以就目前來看,中低光追+幀生成的幾個設(shè)置項中我們還是優(yōu)先推薦畫面質(zhì)量相對較高的DLSS均衡+幀生成+影視級+光追低。
這個時候我們還不能著急著下最終結(jié)論,看完不開光追的情況再說。這部分我們同樣選擇在4K分辨率畫面設(shè)置下進(jìn)行,再進(jìn)行一輪淘汰賽。這時,全局光照和陰影質(zhì)量降低擋位的操作就很見效了,相較于影視級有著明顯的幀數(shù)提升。可以看出,高擋位是一個兼具幀率和畫面質(zhì)量的上佳選項,但幀數(shù)還是只有40幀出頭,需要DLSS的幫助。
經(jīng)過兩個回合的篩選下來,竹林這里只剩下DLSS性能+影視級和DLSS質(zhì)量+光照高陰影高其余影視級兩位選手了,且它倆均有著不錯的跑圖幀數(shù)表現(xiàn),平均幀均在70以上,1%低幀也控制得較為到位。值得注意得是,雖然沒有開啟全景光追,但畫面中依然能夠顯示出質(zhì)量還算不錯的光影效果,其實全局光照算得上是青春版的全景光追了。
最后我們再來看看總決賽的四位選手,它們分別為光追代表DLSS性能-幀生成-影視級-光追超高、DLSS均衡+幀生成+影視級+光追低和光柵代表DLSS性能+影視級和DLSS質(zhì)量+光照高陰影高其余影視級。論幀數(shù),兩個光柵選項毫無疑問是更加穩(wěn)定的。而論畫質(zhì),開啟光追超高后的唯一一項光影效果最好,而光追低和光柵影視級的差距較小,基本上可以算是一致,最后調(diào)整過光照和陰影擋位的一項明顯畫面較暗一些,但紋理反倒是最清晰的,畢竟開的是DLSS質(zhì)量擋位,畫面質(zhì)量的底子就擺在那。
結(jié)合實際體驗來看,四者其實都差不多,均沒有出現(xiàn)明顯的畫面撕裂情況。操作跟手性上,開啟幀生成后的畫面相對來說是要稍微滯后些,對有靈活操作需求的玩家來說可能會不太友好。光柵雖然很好地解決了延遲上的問題,但犧牲了些許光影的觀感。
總體而言,注重光影效果的玩家我們推薦選擇能夠?qū)⒐庾防瓭M并有著較高幀數(shù)的光追代表DLSS性能+幀生成+影視級+光追超高設(shè)置,而注重操作體驗且不想畫面細(xì)節(jié)有太多損失的玩家,我則推薦選擇DLSS質(zhì)量+光照高陰影高其余影視級。當(dāng)然了,如果您的顯示器只是2K分辨率甚至更低,那么畫面設(shè)置上就少了很多糾結(jié)了。
以上就是我們本次優(yōu)化測試的最終結(jié)果了,不知道各位“天命人”有沒有找到你們覺得比較好的畫面設(shè)置方案呢,不妨在下方評論區(qū)里面留下您的意見。